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descriptionPuissance et résistance des unités.

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Je repars des discussions sur les Moto speeders pour un sujet plus générique
En regardant les vidéos et les stat, mon premier réflexe c’était de penser : Compliqué de tuer une unité. Elles sont de bonnes résistances et faire plus de 2-3 touche sur un stormtrooper qui encaisse sur un 4+ (Dès rouge). Les véhicule avec Armure, encore pire, va faire des critiques.
Après une partie de test, j’ai plutôt le sentiment inverse. Car des stat, reste des stat et sur ma 1ère partie d’initiation, j’ai tué Luke sur un tir de moto (3 dégâts) + Vador. Et j’ai perdu aussi sec Vador sur deux unités de rebelles qui font chacune 4 touches et moi zéro bouclier.
2eme partie (Celle dont j’ai fait le rapport), Luke élimine 5 stormtroopers en une attaque et meurt dans la foulé (Sotrm avec HH-12 + TR-TT à 6 touches). Mes motos se font détruire tour 2, les TL-TT meurent rapidement. Le T-47 se fait vaporisé à coup de Lancer de sabre.
Par contre, dans un bois (couvert 1) et avec esquive, Dark Vador, encaisse sans souci deux tirs de rebelles avec Ion (soit 10N + 4 R) et ne subit que 2 blessures. Idem mon TR-TT subit 3 blessures après deux attaques de TL-TT et une de rebelle.

Du coup, les unités sont puissantes mais fragiles. Enfin plutôt, elles sont difficiles à gérer, il faut savoir les protéger. Le jeu est stratégique, la bonne unité au bon endroit. Il faut savoir se découvrir ou se protéger au bon moment, porter l’attaque décisive qui fera basculer le rapport de force. Une troupe avec esquive derrière un couvert 2, il ne faut pas tenter de la déloger de face. Il faut forcer le tir adverse, exposer des unités pour permettre à d’autre de se placer. surtout pour les commandants qui sont très puissant mais leur perte du coup fait très mal. Du coup, le jeu me semble plutôt équilibré et la chance joue mais le placement et les choix d’activation prime sur le résultat.

Donc pour revenir sur les Moto et le T-47, ils sont fragiles car on les expose. Il y a une vidéo (Watch it played) où un TR-TT avance pour pilonner les rebelles (Arsenal 4), il fait bien mal mais il est quasi détruit à la fin du tour malgré son armure et ses 11 PV. Si on laisse une cible évidente à l’adversaire, quel qu’elle soit, elle ne survivra pas longtemps.

Vous en pensez quoi ?

descriptionRe: Puissance et résistance des unités.

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Pareil que toi, le placement est un point clé du jeu (comme Armada)

Sacrifié un unité en permettant aux autres d'en tirer parti peut être un choix judicieux (un peu comme aux échecs) selon le déroulé de la partie.

Après ce qu'il faut voir c'est que là on joue la destruction, les règles compétitives amèneront certainement d'autres subtilités.

J'aime beaucoup le système de moral (façon wargame carton hexagonal) qui te permet de mettre une unité dans le vent sans la détruire.

D'où l'utilité d'avoir pas mal d' "activations" que de gros sacs à 250pts. Mais le but du jeu en tout état de cause est (enfin de mon point de vue) de jouer ce qui nous fait plaisir; tu veux mettre 3 T-rex et Vador? Ben fais toi plaiz', on est là pour ça^^.

descriptionRe: Puissance et résistance des unités.

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D'où ma préférence pour 3*2 motos pour le même nombre de points.
Elles vont vite, font mal et flanquent facilement une unité retranchée derrière un couvert.
Elles ne peuvent pas tenir un objo mais rien ne les empêchent de dégager la voie.

Rapport coût/puissance le plus favorable du jeu à mon avis.

En face les Tl-TT sont aussi cher et moins efficaces au tir

descriptionRe: Puissance et résistance des unités.

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La comparaison :

3*2 moto : 270 pts pour 6R/6N/6B Impact 2 et 18 PV sans armure mais couvert 1.

TR-TT + 88 : 215 pts pour 3R/3N/3B Impact 4 et 11 PV avec Armure

descriptionRe: Puissance et résistance des unités.

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Il faut aussi tenir compte des autres types d'unités dans sa liste.

Pour il est plus facile de gérer l'ordre d'activation de :
1 Commandant + 5 troupiers + 1 Lourd
que de :
1 Commandant + 5 Troupiers + 3 Soutiens.

Une carte sur 2 permettra de gérer comme l'on veut les activations.

Et puis dans la configuration avec les 3*2 Speeder Bikers, à moins d'avoir 3 activations de plus que l'adversaire, on ne les jouera pas à la suite et donc l'impact des "6 dés" sera peut-être dilué si l'adversaire joue bien.
Bref, le choix n'est pas si évident que cela et tant mieux.

descriptionRe: Puissance et résistance des unités.

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Je trouve le jeu bien équilibré, il y n'y a pas d'unité ultime, en fonction de son adversaire, du terrain, une unité peut devenir essentiel à la partie ou un boulet.

Ces même moto dans un environnement urbain chargé sans ligne de vue dégagée, c'est un piège mortel (et attention aux arbres :p). Par contre quelques couvert leur permettant de contourner l'ennemis sans en subir le feu direct, ça peut faire très mal.

descriptionRe: Puissance et résistance des unités.

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Le point très très fort de ces fichues motos c'est surtout le fait qu'elles convertissent tant les adrénalines d'attaque que de défense, et ça c'est bougrement costaud. Ajoutez à ça Couvert 1, et une jolie arme. Bref, je pense que c'est à ce jour le meilleur rapport point/puissance.

descriptionRe: Puissance et résistance des unités.

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