Bonjour Damlon. Les cartes de commandement c est génial. Mais a quoi ça sert ?!
A chaque tour de jeu tu vas choisir en secret une carte de commandement, ton adversaire aussi. En les révélant simultanément vous allez définir qui a l'initiative ce tour ci (celui qui a la carte avec le moins de points blancs en haut).
Ensuite, chacun va appliquer les effets de sa carte. Ça booste pas mal les commandants et les agents en principe, Sabine pose de la bombe, Luke va faire double attaque, dooku devient bien énervé etc... Et ça a aussi des effets sur les unités qui vont recevoir cet ordre (bien faire attention au nombres de figurines qui reçoivent les ordres et leurs types, véhicules, troupiers...). Ces unités peuvent recevoir des pions visés, esquives etc.... Mais ce qui est intéressant c est qu elles vont recevoir un pion ordre.
Lorsque un joueur joue, il peut activer une unité qui a reçu un pion ordre soit une autre tirée au hasard (en piochant un des pions ordres qui n a pas été attribué avec la carte de commandement). Puis c est a son adversaire d activer une de ses unités qui a reçu un pion ordre ou bien une autre tirée au hasard. Et ainsi de suite en alternant.
Au final, chaque unité va être activée. La carte de commandement va surtout de permettre de gagner ou non l initiative, de booster ton jeu mais avec ses effets, mais surtout te donner un pouvoir de décision sur quand tu veux jouer tel ou tel décision.
Par exemple. Si tu donnes un pion ordre a Luke Skywalker. Tu peux decider de le jouer lors de ta première activation puisqu il a reçu un ordre. Mais tu peux aussi décider de tirer un autre pion ordre et ainsi d être certain de jouer Luke Skywalker en tout dernier afin de le faire sortir comme une bombe de sa cachette son sabre a la main quand ton adversaire aura lui activer toutes ces unités.
Les choix tactiques sont immenses. A la préparation des listes d armées et des ordres. Mais aussi sur la table.
D autres exemples:
Si ton ordre précise le nom d un personnage (en haut de la carte) c est qu il ne peut être donné que par ce personnage. Si ce dernier est vaincu dans la partie tous ces ordres seront perdus. Donc souvent on essaie d avoir aussi des ordres "sans nom de personnage" pour pouvoir se retourner.
Si tu veux avoir le contrôle des activations d unités qui vont s éloigner de tes commandants, il faut ajouter des cartes de type relais radio, présence du commandant, liaison haute qualité etc....
Si tu as envie de remporter l initiative meme en cas d'égalité. C est bien d essayer d être le joueur "bleu" pour cela on évite d être a 800 points d armée. A 190 points par exemple tu as de grandes chances d être le joueur bleu et de remporter l'initiative en cas d'égalité.
Lorsque je construits ma liste. Si j ai 4 unités de trooper, 1 agent, 2 commandants et 2 spéciales. Je vais éviter de prendre en plus un support par exemple. Car je sais que je ne pourrais jouer cette unité qu en tirant son pion ordre de la pioche. Ça va être trop aléatoire. Je vais donc plutôt reprendre une troisième unité spéciale. Comme cela j ai plus de chance de tirer un pion ordre spéciale ce qui me permettra d activer celles des trois que je veux. Ça procure un meilleur contrôle.