Yop.
Le guide de référence parle de placement compétitif pour ce qui concerne les obstacles. Je me suis livré à une réflexion sur des trucs à organiser pour nos futurs et nombreux tournois de Légion.
1. Les décors
Il va être difficile de garnir toutes les tables de la même façon (pis c'est moins joli) et ça prendra un temps fou de suivre avant chaque ronde, les règles qu'ils donnent sur "chaque adversaire place tour à tour un élément de décor".
Si les gros éléments sont déjà disposés (recouvrant un quart de la surface de la table), on peut très bien demander aux joueurs de simplement placer des barricades, quatre chacun deux à deux.
Les décors à utiliser peuvent être en 3D (des bâtiments, des rochers) mais aussi en 2D (feuilles représentant un cours d'eau, un cratère, des tranchées, des zones boisées). Je crois qu'il faut pas se priver de cette solution. On peut même imaginer avec des tuiles façon Assaut, faire des zones intérieures ou seuls les fantassins pourront évoluer.
Dans tous les cas et essentiellement dans un contexte tournoi, les restrictions du terrain doivent être claires et un petit fanion/panneau doit accompagner chaque élément pour préciser le type de couvert offert et la restriction aux déplacement aux trois types d'unités. On peut faire ça avec quatre icônes et trois couleurs. (Couvert: aucun, léger, lourd. Déplacement : découvert, difficile, infranchissable).
D'une table à l'autre, l'organisateur s'arrangera pour que chaque table soit équipée de manière vaguement identique, pour pas que la table elle même joue un rôle déterminant dans la victoire (table trop découverte qui arrangera une nuée de repulseurs, ou trop fragmentée ou les véhicules terrestres ne bougent presque pas).
2. Les scénarios
On sait très vite qui est Rouge et qui est Bleu (on peut même l'annoncer dès l'appariement, le joueur ayant le plus petit total de points choisissant). Du coup, je vois trois façons de faire qui ont toutes des avantages et des inconvénients.
a. Le classique : sur chaque table, les joueurs font leur scénario avec les trois cartes Déploiement, Objectif, Condition. C'est le plus respectueux mais ça veut dire que d'une table à l'autre, ce ne sera pas la même bataille.
b. Le dirigé: l'organisateur annonce les neuf cartes qui sont tirées et dans quel ordre. Les joueurs font leur sélection dans ce cadre là.
c. L'imposé: l'organisateur tire lui même au hasard les trois cartes qui feront le scénario de la manche. Tout le monde joue dessus. Ces trois cartes sont écartées pour les manches suivantes.
3. Le score
C'est un pendant direct du 2. Si les scénarii sont les mêmes, le comptage se fait simplement. Sinon, c'est vite une usine à gaz (où il faudrait compter les points maximum obtenus du scénario, puis faire un ratio pour chaque joueur...). Du coup il y a deux modes de comptage possible :
a. Aux victoires. classement par le nombre de victoires, facile. Mais sur trois rondes (peu), on peut assez vite arriver à des égalités. À mon sens le système est viable si il y a beaucoup de rondes.
b. Aux points. C'est là qu'avoir un système de points standardisé servira. Les scénarios n'offrant pas tous les mêmes possibilités de gagner des points, c'est bancal sinon. Pareil pour la marge de victoire.
4. L'apéro
C'est de loin le plus important, et une attention particulière doit y être apportée :p
Le guide de référence parle de placement compétitif pour ce qui concerne les obstacles. Je me suis livré à une réflexion sur des trucs à organiser pour nos futurs et nombreux tournois de Légion.
1. Les décors
Il va être difficile de garnir toutes les tables de la même façon (pis c'est moins joli) et ça prendra un temps fou de suivre avant chaque ronde, les règles qu'ils donnent sur "chaque adversaire place tour à tour un élément de décor".
Si les gros éléments sont déjà disposés (recouvrant un quart de la surface de la table), on peut très bien demander aux joueurs de simplement placer des barricades, quatre chacun deux à deux.
Les décors à utiliser peuvent être en 3D (des bâtiments, des rochers) mais aussi en 2D (feuilles représentant un cours d'eau, un cratère, des tranchées, des zones boisées). Je crois qu'il faut pas se priver de cette solution. On peut même imaginer avec des tuiles façon Assaut, faire des zones intérieures ou seuls les fantassins pourront évoluer.
Dans tous les cas et essentiellement dans un contexte tournoi, les restrictions du terrain doivent être claires et un petit fanion/panneau doit accompagner chaque élément pour préciser le type de couvert offert et la restriction aux déplacement aux trois types d'unités. On peut faire ça avec quatre icônes et trois couleurs. (Couvert: aucun, léger, lourd. Déplacement : découvert, difficile, infranchissable).
D'une table à l'autre, l'organisateur s'arrangera pour que chaque table soit équipée de manière vaguement identique, pour pas que la table elle même joue un rôle déterminant dans la victoire (table trop découverte qui arrangera une nuée de repulseurs, ou trop fragmentée ou les véhicules terrestres ne bougent presque pas).
2. Les scénarios
On sait très vite qui est Rouge et qui est Bleu (on peut même l'annoncer dès l'appariement, le joueur ayant le plus petit total de points choisissant). Du coup, je vois trois façons de faire qui ont toutes des avantages et des inconvénients.
a. Le classique : sur chaque table, les joueurs font leur scénario avec les trois cartes Déploiement, Objectif, Condition. C'est le plus respectueux mais ça veut dire que d'une table à l'autre, ce ne sera pas la même bataille.
b. Le dirigé: l'organisateur annonce les neuf cartes qui sont tirées et dans quel ordre. Les joueurs font leur sélection dans ce cadre là.
c. L'imposé: l'organisateur tire lui même au hasard les trois cartes qui feront le scénario de la manche. Tout le monde joue dessus. Ces trois cartes sont écartées pour les manches suivantes.
3. Le score
C'est un pendant direct du 2. Si les scénarii sont les mêmes, le comptage se fait simplement. Sinon, c'est vite une usine à gaz (où il faudrait compter les points maximum obtenus du scénario, puis faire un ratio pour chaque joueur...). Du coup il y a deux modes de comptage possible :
a. Aux victoires. classement par le nombre de victoires, facile. Mais sur trois rondes (peu), on peut assez vite arriver à des égalités. À mon sens le système est viable si il y a beaucoup de rondes.
b. Aux points. C'est là qu'avoir un système de points standardisé servira. Les scénarios n'offrant pas tous les mêmes possibilités de gagner des points, c'est bancal sinon. Pareil pour la marge de victoire.
4. L'apéro
C'est de loin le plus important, et une attention particulière doit y être apportée :p