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descriptionCapitaine rebelle. EmptyCapitaine rebelle.

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Salut à tous !

N'ayant pas encore les extensions pour l'Alliance (ni celle de l'Empire) avec les spécialistes et le capitaine, je me demande quelles sont les règles du capitaine et si elles sont utiles quand on les comparent à l'officier de l'Alliance (que je dispose dans une autre extension).

Merci pour vos réponses.

descriptionCapitaine rebelle. EmptyRe: Capitaine rebelle.

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Bonjour,

Je dirais que c'est sympa mais pas compétitif. Lé méta actuel (ou celui d'il y a un an, je n'ai pas trop suivi dernièrement), c'est d'avoir le plus d'activation possible. Le capitaine à plutôt tendance à augmenter le coût d'une unité pour la rendre plus forte.
La combo évidente c'est capitaine + Push. Pour 18 pts ça va permettre de faire un tour Déplacement+ tir avec visée. Ce qui était un gros problème pour l'engagement, qui expose une troupe et du coup n'a pas de visée ?
Et ignorer la suppression un tour c'est tres bien aussi, rien de pire qu'une unité qui ne peut pas faire ses 2 actions (sauf une unité morte ^^)

Maintenant ça monte l'unité avec Z6 à 80pts au lieu de 62pts.
3x80 : 240 pts
4x62 : 248 pts

Donc fun, sympa mais pas opti de mon point de vu. C'est un peu le souci des améliorations personnels, c'est mathématiquement juste, mais au vu du système, ils devraient être à moitié prix pour qu'on commence vraiment à les voir sur la table de jeu (Hors soigneur).

PS : un overwatch pourrai etre rigolo mais l'empire à trop de tir à 4. Endurance aussi à voir pour avoir une unité qui tient au moral.

descriptionCapitaine rebelle. EmptyRe: Capitaine rebelle.

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Merci pour ta réponse.

Du coup le capitaine donne la possibilité de ne pas prendre de pions suppression, cela peut être très bien comme bonus pour une escouade (du moins un tour sur deux).

Après je pense qu'il serait bien d'en avoir un ou deux grand max pour booster une unité ou deux, par exemple pour une de mes unités de stormtroopers "shocktroopers" cela va la rendre plus convaincante niveau réalisme le fait qu'ils aient des bonus.

Après il est vrai que je ne joue pas en tournoi mais dans un cadre où le fair play passe avant l'optimisation.

descriptionCapitaine rebelle. EmptyRe: Capitaine rebelle.

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Le capitaine donne en effet une amélioration "d entrainement" a l unité qu il rejoint.
Et en "epuisant" la carte on peut éviter de perte une action ce tour ci si on accepte de garder tous ces pions suppressions bien entendu.
Pour ceux qui ont l habitude d ajouter des soldats a 10 points aux unités soldats rebels je le trouve intéressant. Pas contre comme le dit Maître Fandor, plutôt que de jouer une unité avec z6 et capitaine a 80 point je préfèrerais jouer deux unités sans amélioration a 40 points chacune.
Pour avoir l amélioration "entrainement" l autre solution est de jouer les soldats vétérans Smile

descriptionCapitaine rebelle. EmptyRe: Capitaine rebelle.

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Jouer une multitude de petites unités est bien pour tenter de capturer des objectifs mais je pense que cela s'arrête là car suffit de deux pertes pour rendre la létalité de cette unité réduite à presque rien, sans compter que le nombre de petites unités peut nuire pour se cacher derrière des couverts ou simplement pour laisser la place à un véhicule.

Par contre une unité avec quelques bonus permet plus de polyvalence dans le feu de l'action et pas à se cantonner à prendre un objectif en priant de ne rencontrer personne sur le chemin, en sachant qu'en cas de duel de tir elle part perdante.

descriptionCapitaine rebelle. EmptyRe: Capitaine rebelle.

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Le retour des tournois de manière général => Plus on a d'unité, mieux c'est :

1) on a des unités qui s'activent ne dernier.
2) plus d'attaque = plus de supression
3) Si tu arrives à détriure une unité faible ou faire prendre de la suppresion l'autre unité elle est toujours en capacité d'agir à 100%

Pour l'avoir testé à l’extrême, sur une liste rebelle à 11/12 entrés, je ne sais plus, c'est assez mortelle, ça fait de la saturation et même en perdant des unités, celui qui en a le moins est le plus sensible à la suppression et il ne peux pas tirer sur tout.

2 unités de capitaine + OP + Z6 (160 pts) = 10DN et 12DB 12 Pt de vie
3 untiés avec Z6 (186) := 12DN + 16DB 15 Pt de Vie

descriptionCapitaine rebelle. EmptyRe: Capitaine rebelle.

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Bon pour les activations en derniers c'est logique, surtout pour la capture d'objectifs, il y a la même idée dans star wars miniatures.

Par contre je suis moins confiant pour cette saturation, tu pars du postulat que toutes tes unités peuvent tirer et disposent d'une cible valide, souvent les décors et les couverts contrebalancent cette vision, à moins de jouer dans un désert ou une table faible en décors.

Une unité avec des options peut traiter au moins deux cibles et donc imposer des points de suppressions et en retour peut très bien jouer sans se soucier des points reçus grâce à la règle du capitaine (et donc tirer sans problème), chose que ne peut faire une petite unité. (Après cela dépend de qui a l'initiative).

Tu le cites comme exemple, les deux unité avec capitaines peuvent ignorer les points de suppression les trois autres non et coûtent plus chères au final. Tu gagnes deux dés noirs et quatre dés blancs mais dépenses aussi 26 points de plus, presque une escouade.

Après cela dépend sans doute de la quantité de couverts et/ou bâtiments.

En jouant l'officier de la boite d'extension (celui qui rajoute un bonus de courage) cela m'a permit de gérer les petites escouades de stormtroopers sans trop de soucis, surtout en utilisant le moindre couvert et sans foncer comme un débutant au milieu du no man's land.
Je joue plus sur les synergies et les tactiques plutôt que sur les masses et cela à l'air de fonctionner pour le moment.

descriptionCapitaine rebelle. EmptyRe: Capitaine rebelle.

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Faudra que je retente alors, j'ai pas eut trop l’occasion de les voir en jeu.

descriptionCapitaine rebelle. EmptyRe: Capitaine rebelle.

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Pour l'avoir tester maintes fois avec mon fils, le revers des faibles unités, c'est qu'elles n'ont aucunes facultés d'adaptation. Du fait de leur faible impact en terme de puissance, elles se retrouvent facilement dans des situations de difficultés face à des troupes plus puissantes. Et je ne parle même pas des résultats face à certains véhicules. Le bénéfice des activations multiples est souvent perdu vers le tour 4 avec l'élimination des troupes.

descriptionCapitaine rebelle. EmptyRe: Capitaine rebelle.

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