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description[Analyse] Empereur Empty[Analyse] Empereur

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[Analyse] Empereur Emperor%20Palpatine

Un petit retour d’expérience, en tant qu'adversaire. Pas facile à gérer le papy.

En défense, 3+ (Dé rouge avec Adré), difficile de faire mieux. Seulement 5 PV mais immunité au perforant. Et si on ajoute la garde en entourage avec son Gardien 2, cela donne une unité très résistante.
Un droïde médical proche renforcera d'autant plus.
Et n'oublions pas réflexe de Force, qui est un must have.

En mouvement, c'est son gros point faible, ne vous attendez pas a courir d'un bout à l'autre du champs de bataille, si il est mal placé durant le déploiement, cela pourra vous coûter la partie.
Du coup attention aussi à la garde qui devra rester proche, il ne faut pas que cela devienne une unité morte qui attend.

En attaque avec une portée de 2, on a une bonne arme. En moyenne on est à 3,75 touches, suppressive et perforant 2. C'est une très bonne arme. Contre du rebelle, c'est un massacre. En dehors de Luke, aucune unités de troupe ne résiste.

Maître de la Force 2 : Une petite strangulation pour des wookies qui approchent un peu trop ou une petite poussée de la force  sur des rebelles sur le chemin. Et n'oublions pas Le réflexe de force utilisable tous les tours.

Ok, bonne attaque, bonne défense, lent, c'est un Darth Vader en plus cher. Pourquoi ? C'est "tirer les ficelles" qui fait la différence. Permettre à une unité de se déplacer ou de tirer en dehors de son tour, c'est un très gros avantage.
Un gros avantage a condition de bien l'utiliser. C'est pour moi une unité très tactique, à ne pas mettre dans les main d'un néophyte pour en tirer tout le potentiel. Permettre à une unité de sniper de faire un tir, à une unités de storm d'avancer avant son tour ou de pilonner une position, de faire jouer un Boba Fett à coté (Qui a par exemple une arme utilisable durant son tour), etc. Il faut vraiment réfléchir durant la construction de l'armée à la manière dont on veut l'utiliser.
Rien qu'une unité de stormtrooper qui peut retirer alors que l'on pensait qu'elle avait fini son tour, ça peut mettre à mal une stratégie.

Ensuite son entourage. C'est quasi une activation gratuite pour la garde à chaque fois. Avec son gardien 2, L'empereur est bien à l'abris. Ce n'est pas a négliger non plus. Au niveau déploiement par contre, peu de surprise pour l'adversaire, c'est comme si vous aviez une activation de moins, la garde étant forcement proche de l'empereur.

[Analyse] Empereur And%20Now%20You%20Will%20Die

Une carte à double tranchant. J'ai vu un empereur détruire un TL-TT en 1 phases comme ça (Tirer les ficelles sur une unité de Storm avec DLT + 3 attaques éclairs). J'ai vu mon Luke prendre 5 attaques, mais le joueur étant débutant, on a oublié le suppressive. Luke à fini à 7 Pion de suppression et 2 PV, il aurait du être à 12 et fuir malgré l’inspiration de Leia qui en a retiré 2. Au prix de 4 suppressions et 4 PV pour l'empereur. J'aurais du perdre Luke qui aurait fuit vers le bord de table (Au milieu des impériaux).
Encore plus efficace avec un droïde médical.
Pour 5 pts "Anger/Colère" est une option qui permet de maximiser cette capacité en ajoutant un moins visé à chaque fois que vous vous blessé.

[Analyse] Empereur Give%20in%20to%20Your%20Anger

Je l'ai vu utilisé en début de partie, mais je pense qu'elle peut faire tout aussi mal en cours bien que plus difficile à placer. Il faut s'assurer que l'unité ne pourra pas tirer. C'est un moyen de faire partir en panique une unités hors de portée d'un commandant. Même sur un Luke, il peut facilement perdre une action sur son 2ème tour vu sa portée de tir.
En alternative, c'est aussi un moyen de vous assurer l'initiative sur un duel, obligeant l'adversaire a jouer une autre unité avant.

[Analyse] Empereur An%20Entire%20Legion

Encore une très bonne carte, vous savez que vous n'aurez pas l'initiative mais vous avez le contrôle votre armée. Plus de place au hasard. Avec une "Présence imposante" vous devriez couvrir 90% de votre armée.  


Conclusion :
Un très bon commandant mais extrêmement cher. Avec sa garde et les améliorations, on va tourner à 350 pts environ. Autant dire que ça sera forcement le pilier de votre armée et qu'il devra être au centre de votre stratégie.
Ses cartes de commandements sont bonne. Mais il sera difficile de surprendre l'adversaire par votre mouvement ou d'avoir 2 fronts fort.

Dernière édition par Maitre Fandor le Mar 5 Mar - 14:34, édité 1 fois

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Bonne analyse une fois de +.
Par contre dé rouge + adrénaline c'est 3+ en défense non ?

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Oui tu as raison, je corrige. 66% de chance d'annuler une touche, c'est déjà assez ch**** ^^

Question bonus, vous les trouvez intéressantes ces analyses ou pas ?

Dernière édition par Maitre Fandor le Mer 6 Mar - 8:21, édité 1 fois

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Oui très intéressantes.

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Perso j'adore

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Tant mieux, on va tenter de continuer alors Smile

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Un point fort de l'attaque, c est son adrénaline qui passe les touches en critiques.
Ça déglingue ce que tu veux sur la table. Si peu que l'on puisse viser en premier ^^
du coup, tu prends moins de blessures et là c'est pas cher payé la destruction d'un blindé !

Edit : et merci pour les analyses !

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Maître tes écrits sont pertinentes et utiles, donc vivement la suite.

Je me posais une question, est-ce qu'on peur l'embarquer lui et sa garde dans le char ? ou il faut faire un choix ? Car je trouve que ça compense bien son problème de lombaires. ^^

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une seule unité, si je me souvient bien, donc la garde va devoir marcher à coté :p
Entourage est déjà assez fort comme ça.


Ps : merci pour les encouragements

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OK dommage que ça soit pas comme à 40k ^^

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