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[Analyse] Guerriers Wookies / Wookie Warrior Wookiee%20Warriors

On a l'unité avec la plus mauvaise défense du jeu : Def sur un 6*. Avec un total de 9 PV, on arrive à une unité qui à autant de PV effectif qu'une unité de stormtrooper de 6 hommes ou que des gardes royaux.

Un déplacement de 2, classique pour des troupes. Unhindered, Charge, Expert Climber, ils sont fait pour charger l'ennemis et aucun terrain ne sera les freiner ou les bloquer. Ces mot-clefs en font une unités mobile.

Une portée de 2 en tir, c'est plutôt faible, 3 attaques à 6+*(DBA**) et 3 attaques à 4+*(DNA**), c'est correcte si on a pas la possibilité d'engager un CàC.
Au CàC, 6 attaques à 4+*, c'est l'équivalent d'un Luke. On pas de mot clé sur l'arme mais il ne faut pas oublier que ce n'est qu'une unités à 75 pts.

[Analyse] Guerriers Wookies / Wookie Warrior Bowcaster%20Wookiee

35 pts, ça semble beaucoup mais dans les fait un Wookie c'est déjà 25 pts par figurine, donc l'arbalète, elle ne coûte que 10 pts de plus.
L'unité va gagner 3PV, passe à 8 attaques 4+* au CàC. Avec 12 PV, il va falloir du temps pour l’éliminer.
La portée de 3 ne devrait pas être utile mais ajouter un impact 1 et Pierce 1 sur un tir portée 1-2 va faire la différence.
On a en moyenne 4,24 blessures à distance (1-2) et 5 blessures au CàC. On est dans le haut du panier.
J'avais testé sens, trouvant le prix trop cher, il faudra que je fasse des tests avec car finalement le prix me semble bon.
Si on joue les wookies autant prendre l'arbalète.

Quelles améliorations prendre ?

Tenacity (4) : Pour le prix ça me semble une évidence. On a une unité de CàC qui va surement subir des blessures en approchant. C'est une attaque 2+ supplémentaire, quasiment une blessure automatique
Hunter (6) : ça dépend de la manière dont vous voulez les jouer. En finisseur, alors oui. En Unités de Flanc ou en Sac à PV sur obj,ce n'est pas forcement une priorité. Cela reste quand même une bonne option, car avec Charge, vous pouvez engager une unité éloignée et avoir un pion Visée en bonus.
Duck & Covert(8 ) : Une des rares options défensives pour les Wookies. Ils ont le Moral suffisant pour pouvoir l'utiliser. Sachant que vous ne pouvez pas compter sur votre défense, si vous utilisez les Wookies comme fer de lance, vous avez intérêt à y réfléchir.

Recon Intel (2) : Vous avez besoin d'arriver au CàC donc oui. Attention à ne pas trop exposer votre unité.
Emergency Stims (8 ) : ça peut-etre une alternative mais je privilégie le Recon Intel. C'est la 2ème solution défensive à utiliser pour sauver un wookie et donc 2 dés d'attaque avant un engagement au Corps à Corps.

Grenades : Je ne pense pas, si vous pouvez lancer une grenade, c'est que vous pouvez chargez, donc chargez plutôt. A la rigueur une grenade à impact mais ce n'est pas le Rôle des Wookies de s'occuper des véhicules.  

Conclusion : Une unité puissante mais qu'il faut savoir protéger le temps de s'approcher de l'ennemi. Elle a suffisamment de PV pour tenir un objectif ou un Flanc pendant que le reste de vos troupes s'occupent de l'offensive principale. l'adversaire ne pourra pas les ignorer et perdra du temps pour s'en débarrasser vous laissant le temps de prendre possession du reste du terrain.


* : je vais reprendre les terme de Warhammer 4+, 3+ etc car je trouve ça plus parlant.
** ! DB Dé blanc; DBA Dé blanc avec Adré; DN Dé Noir; DNA Dé Noir avec Adré; DR Dé Rouge; DRA Dé Rouge avec Adré
Ps : N'ayant pas les cartes sous les yeux, je vais garder les mots clefs en VO.

Source : https://swlegionodds.com/rebel-charts/  & https://tabletopadmiral.com/legion/

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Merci pour cette analyse détaillée. En revanche, je ne partage pas nécessairement ton avis sur le wookie avec arbalète dans la mesure où ils ont tout intérêt à privilégier le mouvement plutôt que le tir. Aussi, je pense que les 35 points pourraient être investis ailleurs.

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Merci pour ce retour.

Je ne savais que penser des guerriers à poils, et je vois que tu rejoins mon analyse. Féroces une fois au cac mais terriblement fragiles. Ça fait cher l'aimant à tirs

Envoyé depuis l'appli Topic'it

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Merci pour les retours, un des objectifs c'est aussi de lancer la discussion alors tant mieux si vous n’êtes pas d'accord Very Happy

75 pts ou 110 pts pour clouer un adversaire, c'est intéressant je trouve. Contrairement a une unité de soldat, je ne pense pas que l'adversaire pourra les négliger, c'est là où ils sont fort.
Donc dans le fond, je suis d'accord, les Wookies doivent avancer. L'arbalète est un 2eme choix. Mais parfois, il est plus intéressante d'attendre un tour et tirer que d'avancer dans la gueule du loup. L'arbalète rends les wookies dangereux à distance aussi.
C'est pour 114 pts (avec ténacité), une unité dangereuse à partir de 2 de portée et qui sera difficile à éliminer.
Il ne faut pas hésiter à les "sacrifier" pour occuper l'ennemi pendant que l'on joue les objectifs.

Retour d'expérience, j'ai pu bloquer la garde royale au CàC avec les Wookies, après avoir anéanti 3 stormtrooper qui traînaient là, ce qui m'a permis d'engagé L'empereur avec Luke. Mon adversaire à du mobiliser beaucoup d'effort pour les éliminer laissant Luke en duel.
Est-ce que vous avez pu les jouer ? Qu'en avez vous pensé ?

Par contre, ça va dépendre de votre terrain de jeu, est-ce que vous avez beaucoup de bloquant ? Si la réponse est non, ne jouez pas les Wookies ^^

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Je ne les ai pas encore testé.

Juste le combo chewie et han qui fonctionne plutôt bien sauf que j'ai sorti le speeder t47 comme aimant à tir.

Peut être quand mettant les wookies j'aurai le même effet avec plus d'impact et pour moins cher au final.

Dommage le t47 avait bien tenu et fait quelques victimes

Envoyé depuis l'appli Topic'it

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