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descriptionL' "Impact" des mobylettes impériale.

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Messieurs mes respects.

Après quelques parties (TTS) avec le Herr General Benito, on joue les unités de moto-bécane avec Impact 2 (puisque 2 figs et que l'on double l'effet des dés).

Cela m'a paru zarbi sur le coup, car j'avais compris que c'était l'unité qui bénéficiait de l'impact et non le pion. Je sais bien que les règles disent que l'on cumule "impact", mais bon.

A votre avis?

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Pour moi c'est la caractéristique de l'arme. A savoir 1 dé rouge,1 dé noir et 1 dé blanc avec impact 1.

Le mot impact 1 serait dans le cartouche de l'unité (la où il y speeder 1 etc.. ) Ce ne serait pas cumulable ça le trait est valable pour toute l'unité.

En partant dans l'exagération, si tu as 6 motojets, ton pool d'attaque serait de 6d noirs, 6d rouges et 6d blancs. Avec impact 6 du coup.

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et concernant le TR-TT, vu qu'il a déjà impact 3 de base, avec en amélio d'arme le "canon blaster léger jumelé 88 qui a impact 1, ça lui ferait donc impact 4 ? enfin seulement si bien sur il focus la même cible.

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Je suis d'accord. On partage les mots clés des armes impliquées dans l'attaque. Chaque moto apporte Impact 1, du coup y'a impact 2 si les deux motos tirent sur la même cible.

Pareil pour le TRTT du coup. Ou une unité de Troopers qui balance 5 grenades à impact, impact 5.

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Pour le Trtt, pas de soucis car les effets des cartes sont cumulables selon les règles, mais on reste sur 1 seul figs par unité.

La je bloquais plus sur le fait que l'on étais à 2 pitous par unités.

Mais ça me va tout à fait. Et ok pour les 6 mon Julien. Comme je disais, la grosse autruche va longtemps rester à l'état de pièces détachées.

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Ah c'est clair que pour le coût en points c'est plus rentable d'aligner 6 motojets.
Ça fait quand même 3x6pts de vie avec cover 1, 3 activation et une mobilité de dingue pour voler les objos ou flanquer l'air speeder ou l'autruche miniature rebelle qui te gave

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Oui, mais c'est aussi "trop" mobile et ça garde pas un objo, et ça se défend mal. Le swarm marchera toujours bien. Et rien que pour voir une charge de minipoules, je veux voir Very Happy

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Pour l'efficacité peut-être mais c'est quand même super classe sur le champs de bataille !

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Classe peut-être, mais chiant à peindre et transporter^^.

Pis comme sur Armada, les gros thons m'emm... Donc place aux trucs rapides, qui tapent bien et pas solides^^.

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Oui, moi après quelques parties, je suis quand même pas convaincu du tout par les motojets. Elles tiennent pas très longtemps malgré leur cover I et Luke (ok, c'est Luke ... N’empêche ...) bouge plus vite qu'elles (avec son attaque gratuite, il peut les charger à 4 de distance, et leur balancer six dés rouges dans la gueule ... En un tour ... Je crois que Stat, ça fait plus ou moins trois wounds => Une moto ...) De surcroît, leur arme est vraiment pas top ...

Pour l'instant je les pose encore sur la table parce que y'a rien de mieux, mais pour peu qu'un véhicule un poil meilleur sorte (et n'ai pas l'obligation de bouger de 1 à chaque round), et je crois qu'elles vont vite finir dans la mallette, pour y rester ...

Elles sont pas "nulles". Mais elles sont bonnes nulle part en fait ...

Après, je me trompe peut-être. J'ai pas encore affronter beaucoup d'adversaires, et je tâtonne toujours un peu sur les règles. Mais j'ai pas le sentiment qu'elles vont rester longtemps ...

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Aleksei Freig a écrit:
Oui, moi après quelques parties, je suis quand même pas convaincu du tout par les motojets. Elles tiennent pas très longtemps malgré leur cover I et Luke (ok, c'est Luke ... N’empêche ...) bouge plus vite qu'elles (avec son attaque gratuite, il peut les charger à 4 de distance [...]
(et n'ai pas l'obligation de bouger de 1 à chaque round [...]


Alors les Speederbikes 74-Z ont un déplacement obligatoire de 3 et non de 1.

Mais je suis d'accord, avec les choix actuels, cette unité n'est pas top intéressante.

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Elles sont le meilleurs ratio Coût/Attaque.
90 pts pour 2R/2N/2B et impact 2, c'est bien.

Luke c'est des dés Noirs, bon par contre niveau stat c'est ça 3 réussite en moyenne, avec couverture 1 et perforant 2, c'est 2 dégâts à chaque attaque assuré.

C'est un peu la même avec les Tl-TT face à vador.

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Pour le coût en point c'est clairement un des meilleurs ratio du jeux pour l'instant.

Le mouvement obligatoire peut être un avantage avec un ciblage + tir dans la foulée, c'est 4 touches quasi assurées dont au moins 2 crit.

Pour déloger une escouade de malotru qui campe un objo, ca reste l'idéal.
Certes on ne prend pas de point mais l'adversaire non plus.
et encore pour les objo où il faut revendiquer l'objectif, on peut vraiment le voler (move de 3, action revendiquer, action de mouvement)
A savoir que quand on revendique un objo, celui ci "suit" le leader d'escaoude.

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Mais du coup, ce mouvement obligatoire est gratuit ? Parce que moi je l'ai toujours considéré comme faisant partie des deux actions autorisées à l'unité.

S'il est gratuit ça change énormément de chose au niveau du profil de l'unité (la elle devient bien meilleure d'un coup ...)

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Le mouvement obligatoire n'est pas une action (p24 du GdR)

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Comme Hannibal, c'est un mouvement pas une action. En plus il donne la référence dans les règles.

Donc potentiellement, déplacement, viser/esquive, un tir, ou deux déplacements et tir pour aller chercher une unités planqué mais attention à la riposte.

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Un déplacement obligatoire ne compte pas comme action mais doit être fait à la vitesse maximum.

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