Nous voilà avec une des unités les plus faibles en défense du côté de l'empire. 1 dé blanc avec Adré (33% de chance de défense). Soit le standard pour les rebelles.
Donc une unité plutôt fragile, du point de vu de l'empire. "profil bas [low profile]" permet d'assurer le couvert 2, si vous avez un couvert léger. Avec les règles en l'état, c'est surtout la suppression ou un véhicule qui offrira ce couvert.
Parlons aussi du courage à 2, un classique pour les unités de spécialistes mais qui est toujours pratique pour une unité qui se la joue solo ou lors de la mort d'un général.
Un mouvement correct, 2. avec un petit scout 1. Rien de bien original.
Et enfin l'attaque. Une portée courte à 2 mais avec 2 Dés Noir (2 fois 50% de chance de toucher), ce qui nous donne une moyenne à 4 touches. Si on ajoute tireur d’élite 1 [Sharpshooter 1], on a de quoi déloger pas mal de monde. Donc globalement une excellente force de frappe mais à courte portée.
Le poseur de charge. Vous voulez réduire la marge de manœuvre de l'adversaire ? Le faire hésiter à avancer Leia ou Han ? ses soldats de la flotte ou ses wookies ? C'est une arme difficile à manier, elle est là pour jouer l'objectif, couper des accès à l'ennemi ou faire une zone d'interdiction. Attention à ne pas être pris aussi dans l'explosion car si vous ne reculez pas votre unité est forcément dedans et aussi à protéger votre unité, sans l'arme lourde plus possible de faire exploser les charges. En unités sur les flancs, elle offrira un certain contrôle sur le champ de bataille. En dégâts pur, 1,33 touches avec déflagration[blast] et suppressive. C'est assez peu mais c'est dissuasif en général (un véhicule ou des wookies passeront quand même à travers sauf erreur de jeu).
Le sniper. Dans le cadre d'une unité complète, je ne pense pas que le sniper soit un bon choix. Il y a la possibilité de l'utiliser en double tir, le sniper alignant les unités lointaines pendant que le reste de la troupe arrose les adversaires proches. En unité de flanc, encore une fois pour tenir un objectif. Le mot clef pénétration 1[Pierce 1] est parmi les meilleur du jeu. Mais je pense que le sniper restera plus utile en strike team.
Quelles améliorations prendre ?
Duck & Covert(8 ) : Si vous voulez engager votre unité et qu’elle ait une chance de survivre, c’est obligatoire. L’unité à 2 de courage, vous avez profil bas, cette amélioration est faite pour vous.
Targeting Scopes (6) : Vous lancez beaucoup de dé, c’est une option à envisager. Ça serai bien la 1ère fois que je l’utiliserai.
Recon intell (2) : Attention à ne pas trop vous exposer mais cela peut vous permettre de vous mettre en position rapidement autour d’un objectif ou de mettre des charges le plus loin possible de vos troupes.
Concussion Grenades (5) : Vous perdez 1 dés pour réduire le couvert de 1 à 0. Pour 5 points, non ça n’en vaut pas le prix.
Impact Grenade (5) : Pour gérer les véhicules. Ce n’est pas l’unité faite pour ça, mettez-les plutôt sur vos troupes de base.
Fragmentation Grenade (5) : A portée 1, l’ajout d’adrénaline va en faire une des unités les plus dangereuses du jeu. Faut-il encore arriver à portée 1 avec leur dé défense. C’est le choix le plus intéressant parmi les grenades.
Conclusion
Voilà une unité puissante à courte portée et aussi la plus faible en défense de tout l’empire (exæquo avec l’officier impérial). C’est assez paradoxal car c’est une unité qui devra approcher de l’ennemi à moins de l’utiliser en contre-charge.
Maintenant avec l’arrivée des death troopers, qui sont plus résistants, plus versatiles, est-ce que les scouts vont trouver leur place sur les tables de jeux ? J’ai comme un doute, bien que les death troopers seront beaucoup plus cher.